Sergio Hurtado

04 · Proyectos

Chelo

Chelo – Sitio de marca e-commerce

2026 · E-commerce · Sitio de marca · Cinco idiomas · Encargo freelance

La solicitud

Chelo vende cuatro objetos cotidianos en un marketplace, en cuatro países europeos, y quería rehacer su sitio manteniendo la misma dirección. Desde el principio surgió una pregunta: ¿para qué sirve un sitio cuando la venta se hace en otro lugar?

La solución

Los mensajes que recibía la marca mostraban dos necesidades: saber quién está detrás del producto y encontrar un pedido. Propuse entonces un sitio sin proceso de compra, en cinco idiomas, con un enlace al marketplace en cada producto. Llevé el proyecto del análisis a la puesta en línea: wireframes en Figma, y después identidad gráfica, design system, interfaz e integración en Claude Cowork.

Análisis

Los mensajes que la marca ya recibía decían bastante bien a qué venía la gente, y no era a un carrito. Se repetían dos necesidades, y solo una de las dos tiene que ver con el comercio.

  • Antes de comprar, saber con quién se trata. En un marketplace, el vendedor cabe en una línea de texto. Una marca desconocida tiene que demostrar que hay una sociedad detrás, o la duda beneficia al competidor asentado.
  • Después de comprar, encontrar un pedido. Es la petición más frecuente, y justo la que el sitio no puede atender: el pedido no está allí.

Diseño

Tres universos (Food, Home, Fun) funcionan como columna vertebral de la navegación. El tercero aún no se ha lanzado, y en vez de ocultarlo se anuncia que está en fase de dibujo. El visitante lee una trayectoria de marca, no un catálogo de cuatro referencias.

Cinco idiomas, una URL por idioma, un selector que se queda en la cabecera. Siguen los países donde la marca vende de verdad, no una ambición de tráfico. Un idioma más que mercados sería una promesa que la posventa no puede cumplir.

La portada: primero la promesa, después los universos. El enlace de salida al marketplace está disponible desde la cabecera, no escondido al pie de página.

Desviar antes de responder

La página de contacto recibe tres peticiones que no tienen nada en común: una colaboración, una pregunta sobre la sociedad, un problema de pedido. La tercera es la más frecuente y es la única que el sitio no puede resolver. Por eso se trata antes del formulario, no después.

  • Un recuadro de desvío en la cabecera de la columna devuelve al comprador a su cuenta en el marketplace, donde el pedido existe de verdad. Se le atiende más rápido que escribiendo, y la bandeja de entrada no se llena de peticiones que nadie puede contestar.
  • El bloque de identidad de la sociedad (número de registro, domicilio social, número de IVA) se coloca frente al formulario, no relegado al aviso legal. Es lo que separa «tienda dudosa» de «sociedad identificable».
  • El formulario no envía nada a un servidor: abre el cliente de correo del visitante. Sin base de datos, sin recogida de datos, sin tratamiento que declarar.
Contacto: el selector de idioma abierto, el bloque de sociedad frente al formulario y el recuadro que desvía las preguntas de pedido al marketplace.

Evaluación e iteración

La restricción de producción estaba puesta de antemano: sitio estático, alojamiento existente, dirección sin cambios. Ninguna pieza dinámica era negociable, y la verdad es que encuadró las decisiones de interfaz mucho mejor que un pliego de condiciones. El design system tenía que sostener cinco idiomas en tres universos, así que cada componente se probó primero en alemán: es el idioma que rompe las maquetas antes que ningún otro.

01
Wireframes en Figma: arquitectura, plantillas, cinco idiomas desde el inicio
02
Identidad gráfica en Claude Cowork: tipografías, paleta, tratamiento fotográfico
03
Design system en Claude Cowork: componentes probados en el idioma más largo
04
UI e integración en Claude Cowork: páginas estáticas, publicación, dominio sin cambios

La cadena de producción

Lo esencial del proyecto se hizo desde Claude Cowork, del análisis hasta la publicación. El repaso de los mensajes que recibía la marca, la decisión de quitar el proceso de compra, la identidad gráfica, el design system en cinco idiomas, la interfaz, la integración estática y la puesta en línea: todo pasó por ahí.

La única etapa que salió de ahí fueron los wireframes, hechos en Figma y a propósito. Es el soporte que se anota entre dos, y el cliente necesitaba ver la arquitectura y las plantillas antes de hablar de color. Una vez validada la arquitectura en pantalla, el resto volvió a Claude Cowork, hasta la publicación en el dominio de origen.

Un sitio que no vende puede ser perfectamente un buen sitio. Le basta con hacer lo que el marketplace no sabe hacer: decir quién está detrás del producto.